Od napisania pierwszej gry komputerowej minęło 75 lat. Dziś wirtualne światy nieustanie przemierzają miliony graczy. Dzięki smartfonom gry stały się powszechnie dostępną formą rozrywki, które mają ogromny wpływ na naszą psychikę.
Michał Ciepielski: Przyjmuje się, że pierwszą grą komputerową był opracowany pod koniec lat 40. XX w. analogowy symulator pocisku rakietowego. Postęp, który się od tego czasu dokonał, jest niesamowity, ale chyba nikt się nie spodziewał, że gry mogą wywoływać aż tyle emocji?
Dr inż. Piotr Sobolewski - Emocje są bardziej kluczem do tego, żeby wprowadzić użytkownika w pełną immersję stworzonego świata. To jest właśnie najważniejszy aspekt tworzony przez gry. Ostatnio coraz bardziej popularne stało się określenie „metawersum”, czyli nic innego jak świat wirtualny, w którym czujemy się podobnie jak w świecie rzeczywistym.
Ale dlaczego jesteśmy tak bardzo podatni na tego typu wpływy?
Związane jest to z tym, że potrafimy abstrakcyjnie myśleć. Wedle prowadzonych badań ta cecha pozwoliła nam m.in. na tworzenie dużych społeczności. Dzięki temu osiągnęliśmy ogromną przewagę choćby w starciu z dużo silniejszymi fizycznie neandertalczykami, którzy jednak nie byli w stanie stworzyć większych grup. Niestety umiejętność abstrakcyjnego myślenia jest dla nas zarówno błogosławieństwem, jak i pułapką. Obecnie wierzymy przecież w istnienie państwa czy prawa, a więc bytów, których przecież realnie nie ma. Gry poprzez wywoływanie emocji są właśnie kluczem do naszej wyobraźni, a mamy duże predyspozycje do funkcjonowania w świecie abstrakcji, chociaż nie wiemy jeszcze przez jak długi czas możemy w nim pozostać. Widać już jednak trend, z którego wynika, że potrafimy się od gier mocno uzależnić.
Uzależnić od czegoś, co przecież nie istnieje.
Tak, a wynika to z faktu, że przy projektowaniu gier najbardziej istotne jest zaprojektowanie ścieżki dla gracza w taki sposób, żeby wzbudzić jego wirtualne potrzeby. Od zainteresowania, poprzez ciekawość aż po pożądanie. Chociaż badania w tym zakresie prowadzone są dopiero od niedawna, to jednak odkrywane są tajniki mózgu, które wcześniej były niemożliwe do zbadania. Popularyzacja gier i fakt, że sięgają po nie osoby, które nie są typowymi graczami, całkowicie zmieniła perspektywę badań.
Kim jest wobec tego typowy gracz?
To tzw. gracz corowy lub hardcorowy, czyli taki, który chce się zagłębić w rozgrywkę, poznać historię, zbadać wszystkie aspekty gry, czyli angażuje się sam z siebie. Rozwój technologii, zwłaszcza mobilnej sprawił, że gry dotarły do szerokiej grupy osób, tzw. graczy casualowych lub – jak powiedzielibyśmy po polsku – „niedzielnych”. Są to osoby, które często nie miały styczności z grami na komputerach osobistych czy konsolach i ich pierwsze spotkanie z nimi nastąpiło dzięki smartfonom. Ludzie zaczęli szukać zastosowań dla tego nowego narzędzia i wtedy z pomocą przyszły im gry. Narodziła się wówczas rodzina gier mobilnych, która obecnie jest znacznie większa niż cały rynek gier konsolowych i komputerowych razem wzięty.
Czyli można powiedzieć, że w ciągu kilku lat liczba graczy wzrosła tysiąckrotnie. W żadnej innej branży klientela nie urosła chyba tak szybko.
Dlatego właśnie wzbudziło to zainteresowanie naukowców. To, co mnie interesuje, to nie tylko psychologiczne aspekty tego zjawiska, lecz także związki chemiczne, które wydzielają się w mózgu podczas grania – które, kiedy i w jaki sposób. Brzmi to wszystko bardzo abstrakcyjnie, ale gdy poznamy te reguły, możemy się wszystkiego nauczyć na własnym przykładzie.
Jakie to związki?
Dopamina, serotonina, oksytocyna i endorfiny. Razem zostały określone przez psychologów mianem hormonów szczęścia. Oznacza to tyle, że gdy w naszym organizmie mamy wysoki poziom wszystkich tych czterech hormonów, to wówczas pojawia się chemiczna definicja szczęścia i czujemy się najlepiej. Co ważne, wszystkie te związki pozwoliły nam przetrwać. W dużym skrócie, dopamina sprawia, że chce nam się cokolwiek robić, serotonina odpowiada za poczucie świadomego zadowolenia, oksytocyna umożliwiła nam łączenie się w społeczności, a endorfiny, sprawiają, że jesteśmy w stanie funkcjonować nawet pomimo wielkiego zmęczenia.
A w jakich momentach wydzielają się one w trakcie grania?
Serotonina wydziela się, gdy graczowi wskazuje się jego postęp, progres rozwoju postaci lub po prostu przypomnienie, jaki jest ważny. Oksytocyna pojawia się poprzez wszelkie mechanizmy wspierania się nawzajem np. misje kooperacyjne w grze, dawanie prezentów. Co ciekawe, ten hormon wydziela się także w grach dla pojedynczego gracza, w których mocno utożsamiamy się z kierowaną przez nas postacią. Z zastrzykiem endorfin mamy natomiast do czynienia podczas pokonywania trudnych wyzwań np. walk z potężnymi przeciwnikami.
Została nam jeszcze dopamina – hormon odpowiadający za to, że się nam chce cokolwiek robić?
To jest niestety nasz miecz obosieczny. Z jednej strony dopamina jest głównym motywatorem do działania, ale z drugiej strony to właśnie przez nią pojawiają się różnego rodzaju uzależnienia. Gry wyzwalając tworzenie tych związków chemicznych starają się je też kontrolować. Tak jest właśnie z dopaminą, której najwięcej wydziela się w naszym mózgu tuż przed otrzymaniem nagrody. Dlatego właśnie sztucznie wydłuża się moment jej zdobycia, żebyśmy później chcieli powtórzyć daną czynność. Jest to bardzo nieetyczne, bo poprzez poszerzenie tzw. ścieżki dopaminowej w mózgu krok po kroku zbliżamy się do uzależnienia.
Czy uzależnienie od gier różni się od innych?
W pewnym stopniu tak. Gry mają na tyle skomplikowaną strukturę, że bardzo często wymuszają planowanie, zaangażowanie naszej świadomości na takim samym poziomie, jak rozwiązywanie rzeczywistych problemów. To bardzo mocno angażuje nasz umysł, który jest obecnie dodatkowo wytrenowany do osiągania jak najwyższej efektywności. Gry dokładnie wpisują się więc w hierarchię wartości, z którymi mamy do czynienia w realnym świecie i dlatego tak łatwo się w nich zatracić.
A kiedy pojawia się ten moment, w którym powinniśmy się zastanowić, czy nie mamy problemu z graniem?
Tak naprawdę wszystko zaczyna się już w momencie, gdy myślimy o grze nie grając. Jeśli w trakcie nauki czy w pracy zastanawiamy się, co zrobimy w grze po powrocie do domu albo jedziemy autobusem myśląc o strategii, jaką zastosujemy w grze, to można powiedzieć krótko – gra nas ma. Paradoksalnie to właśnie myślenie o grze, uzależnia bardziej niż samo granie. Gdy złapiemy się na tym, należy po prostu skupić się na obecnym zajęciu. Przestając myśleć o grze, przestajesz jej chcieć.
Co jeszcze możemy zrobić?
Jedną z najlepszych metod jest otaczanie się osobami, które nie grają. Ludzie z natury są naśladowcami, dlatego w oparciu o tzw. efekt wzorca bardzo mocno reagujemy na zachowania innych. Większość osób nie ma na tyle silnej psychiki, żeby poradzić sobie samodzielnie z jakimkolwiek uzależnieniem, dlatego właśnie konieczne jest odpowiednie otoczenie społeczne. Tylko to może nam zapewnić właściwy balans.
A czy jako społeczeństwo jesteśmy przygotowani na walkę z tego typu uzależnieniami?
Nie sądzę. Szybko rosnącego dostępu do gier i ich masowego rozpowszechniania nie da się już zatrzymać. Obawiam się, że zmierzamy w kierunku, gdy za 5-10 lat dotknie nas ogromna fala depresji wśród ludzi, którzy nie będą mogli sobie poradzić z uzależnieniem. Nie jest też wykluczone, że pójdziemy w drugą stronę i stworzymy świat wirtualny, w którym wszyscy będziemy funkcjonować i w którym możemy być całkowicie kontrolowani.
Brzmi trochę jak Matrix…
Wydaje mi się, że akurat pod względem futurologii elementów związanych z wirtualną rzeczywistością film całkiem nieźle sobie poradził. Dodatkowo rozwój tego świata może przyspieszyć korzystanie ze sztucznej inteligencji – także w grach komputerowych. Tego nie da się już zatrzymać.
Przyszłość to sztuczna inteligencja w grze, która będzie się dostosowywała do naszych umiejętności?
To akurat teraźniejszość, bo tego typu rozwiązania są już stosowane w niektórych produkcjach. Dzięki sztucznej inteligencji już teraz jesteśmy w stanie stworzyć odpowiednie profile graczy, które są dość mocno skorelowane z naszymi osobowościami. Jesteśmy coraz bliżej tego, żeby gra znała nas lepiej, niż my sami. Wyobraźmy sobie grę, która pisze sama siebie, w momencie gdy w nią gramy. Zawarta w niej sztuczna inteligencja rozumie naszą psychikę, wie, czego potrzebujemy, jak dozować nam nagrody, zwodzić nas w odpowiednich momentach, krótko mówiąc – zna nas lepiej niż my sami. Kiedy ta granica zostanie przekroczona, może się okazać, że nie jesteśmy już panami samego siebie i to nie my sterujemy naszym wirtualnym bohaterem.
Roztaczamy same smutne wizje, ale może znajdzie się choćby cień optymizmu…
Oczywiście – gry mogą działać także terapeutycznie. Wielokrotnie miałem przyjemność brania udziału w projektowaniu gier, które były ukierunkowane jako pomoc pacjentom po różnego rodzaju wypadkach odczuwającym bardzo silny ból. Przygotowywaliśmy dla nich gry w wirtualnej rzeczywistości, które miały ich wciągnąć w ten świat i sprawić przyjemność. Okazało się, że w ok. 80 proc. przypadków te osoby podczas grania przestawały odczuwać ból, który odbierał im chęć do życia.
***
Dr inż. Piotr Sobolewski – pracuje w Katedrze Systemów i Sieci Komputerowych na Wydziale Informatyki i Telekomunikacji PWr. W swojej pracy naukowej analizuje m.in. procesy zachodzące w mózgu gracza, związki chemiczne, jakie się wydzielają oraz w jaki sposób osobowość gracza koreluje z jego preferencjami. Bada także możliwości wykorzystania algorytmów sztucznej inteligencji na potrzeby projektowania gier komputerowych. Szef studia deweloperskiego The Knights of Unity.